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unity3D AssEt

创建AssetBundle 1.创建一个空的Prefab,命名Cube,然后创建一个Cube,将其拉到刚创建好的Prefab 2.新建一个脚本ExportAssetBundles.cs(代码来自官方文档),保存在Asset/Editor目录下 [csharp] view plaincopyprint? //在Unity编辑器中添加菜单...

在Window中有一个asset store,点击即可进入

直接登网站吧,官网比较卡https://www.assetstore.unity3d.com/cn/,下载插件的时候会跳转到unity里,不过要是网太慢就咳抱歉了

看看UNITY5官方示例程序的代码你就知道了 在脚本里代码前加上[]里面写is编辑器的话这段代码就只会在编辑器模式下生效,以此类推 这个是预编译代码,不符合条件的不会出现在编译出来的程序里的

不太明白你的意思。assetstore在unity的菜单--windows--assetstore 下载之后的文件会自动导入project面板中 也就是在项目目录的assets目录下

现在需要在Unity编辑器中下载,而且需要较新版的Unity,否则没法下载。 在Unity中的Window菜单栏打开Asset Store,登陆之后就可以下载了,直接下载到电脑上,也可以下载后直接导入到当前的工程中。 win7下载到C:\Users\你的电脑名\AppData\Roami

最近也在纠缠这些东西 Unity在这方面比较黑箱 有时候很困惑 比较特殊的就是这个Destroy. Destroy一个Asset的实例是可以的,但是如果Destroy一个Asset就会把这个Asset文件被摧毁。 对于Prefab,这种差异很好区分,应该Destroy那个Instantiate出来...

虽然才刚开始接触 Unity 也觉得 Asset Store 市场规模很大 希望以后能有机会上架 Asset Store和大家分享经验

1.首先总结下unity有哪几种资源类型 unity资源的类型: -a) Unity内置的常用asset, fbx\jpg... - b) textasset: txt、binary等,对应了它的TextAsset类,可以直接读入文本或者二进制byte -c) scriptable object 它是序列化的Object实例,例如...

由于我们要将模型资源放在远程的服务器端,但如果直接放fbx模型是不可以加载的,所以我们可以将fbx做成预设或者是直接将其打包成assetbundle格式的,然后通过www来加载获龋 1.首先要讲一下不同平台下的一个StreamingAssets路径,这是不同的。 //...

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